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POSTGRADOS IFAB UPV
Facultad de Bellas Artes
Universitat Politècnica de València
Camino de Vera, s/n
46022 Valencia, España
Las clases se impartirán de lunes a viernes, de 16:30 a 20:45 h. (en dos franjas horarias, de 16:30 a 18:30 y de 18:45 a 20:45 h).
Algunas asignaturas por su carácter práctico, utilizarán las dos franjas horarias.
Esta materia tiene como objetivo fundamental proporcionar a los estudiantes los conocimientos y las detrezas tecnológicas necesarias para la creación de publicaciones digitales interactivas (libros y revistas) para smartphones y tablets (iOs y Android). El estudiante conceptualizará, diseñará y desarrollará una publicación digital poniendo en práctica la formación aprendida, distribuyendo su proyecto en los markets AppStore y Google Play.
Suscitar emociones requiere pensar en cómo los usuarios participarán de la experiencia y cómo la recordarán después. En esta asignatura profundizaremos en técnicas de comunicación editorial, abordando todas sus dimensiones (vivencial, cultural, racional) para que el estudiante comprenda bien sus mecanismos de funcionamiento y logre transmitir eficazmente mensajes en forma de narración: desde imágenes y gráficos que ayudan a construir una historia hasta universos enteros que se despliegan ante nuestros ojos a través de las narrativas interactivas.
El término “libroMedia” abarca toda publicación virtual o electrónica, pero también nuevas formas de producción y distribución de contenidos editoriales a través de medios interactivos, capaces de responder a las nuevas tipologías de consumo, más afines a las experiencias y narrativas actuales. El resultado son publicaciones que se caracterizan, básicamente, por una alta interactividad y por definirse como propuestas que no se ciñen exclusivamente al paradigma de página y de lectura lineal. En otras palabras, nuevos contenidos que destacan no sólo por el diseño y la creatividad, sino también por el “engagement” entre dicho contenido y la experiencia de usuario.
Estudio y práctica del diseño y la tipografía aplicados al libro experimental y ediciones especiales. Posibilidades y límites del lenguaje visual, en el marco de interacción entre palabras e imágenes (habitual en el diseño), y la particularidad del uso de la letra como signo visual por diseñadores y artistas contemporáneos. La tipografía es la esencia del diseño gráfico y la representación gráfica del contenido textual de todo proyecto gráfico. Su importancia como herramienta para la comunicación es fundamental. Con un enfoque eminentemente práctico, el objetivo final de esta asignatura es que el alumno adquiera las competencias y conocimientos imprescindibles para que sepa aplicar la tipografía en cualquier tipo de proyecto.
Esta materia tiene como objetivo fundamental proporcionar a los estudiantes los conocimientos y las detrezas tecnológicas necesarias para la creación de sitios web con WordPress. Durante la formación, los alumnos conocerán los elementos principales de WordPress y cómo adecuarlos a las necesidades y peculiaridades de los distintos proyectos web que realicen, instalando, administrando, diseñando y personalizando WordPress en su propio servidor.
En esta asignatura se proporcionarán todos los conocimientos y técnicas necesarias para capacitar al alumno en la creación de tiendas online con una de las aplicaciones de gestión de contenidos e-commerce, libre y de código abierto, más populares del mercado: Prestashop.
Esta asignatura tiene como objetivo dar a conocer una herramienta fundamental para el diseño y la fabricación digital (el grabado y corte láser), y entender la filosofía de trabajo del laboratorio como área de innovación y cocreación. Se proporcionarán los conocimientos necesarios para que el alumno alcance competencias, desarrollando habilidades de trabajo que permitan producir sus ideas con esta herramienta.
Orientada a la realización de proyectos, tiene como objetivo fundamental proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para el diseño y la autoedición de objetos "libro", mediante herramientas de fabricación digital, capaces de dar respuesta a nuevos hábitos de consumo (nuevas experiencias lectoras/interactivas), desarrollando así un nuevo producto que complemente las necesidades, exigencias y tendencias del tejido productivo del sector editorial actual.
Maya 3D es un software de modelado y animación por ordenador con potentes herramientas de modelado, renderización, simulación y texturización tridimensional. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales en la creación de contenidos 3D. Además, Maya es el único software 3D acreditado con un Oscar gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliación y personalización. En esta asignatura aprenderás desde una perspectiva creativa, técnica y profesional las bases y fundamentos del diseño de escenarios 3D, modelado de personajes y entornos virtuales, así como las técnicas digitales que permiten su animación, control y rigging, diseño de texturas e interfaces. Conocerás las técnicas para generar ambientes y la simulación de efectos.
La Realidad Aumentada (RA) nos permite interactuar con elementos digitales dentro del mundo real. En esta asignatura, aprenderás los conocimientos necesarios para poder desarrollar aplicaciones RA basadas en Image Recognition, que te permitan interactuar desde tu móvil o tablet. Iniciaremos al alumno en el diseño de este tipo de entornos interactivos. Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de desarrollar experiencias RA importando modelos 3D generados en anteriores asignaturas.
Experimentar en lugar de contar: esa es la finalidad del Storyliving, y lo que le diferencia del Storytelling. En un medio inmersivo como la Realidad Virtual, el hecho de crear un entorno totalmente inmersivo que posibilita a los consumidores experimentar virtualmente un producto, establece una conexión emocional significativa entre consumidor y producto. Por ello, diseñar experiencias inmersivas que reinventen por completo la manera en la que hasta ahora se han contado las historias en otros formatos tradicionales, es fundamental para convertir al consumidor en protagonista del mensaje y no sólo en un receptor de historias. En esta asignatura introduciremos al estudiante en el diseño de experiencias para VR a través de narrativas inmersivas que conecten emocionalmente con el consumidor.
El Metaverso supone el futuro de las experiencias virtuales interconectadas a través de tecnologías de Realidad Virtual. Experiencias inmersivas y multisensoriales en entornos diseñados y generados tridimensionalmente que ofrecen una experiencia al usuario con características propias del mundo físico. Los profesionales de diseño interactivo tendrán la misión de dar forma a las experiencias reorientadas hacia el usuario y la percepción de este mundo virtual en un entorno gráfico totalmente inmersivo. Por ello, en esta asignatura se proporcionarán las herramientas necesarias para desarrollar entornos inmersivos para HTC Vive con el motor Unity3D. El estudiante desarrollará un proyecto inmersivo e interactivo para HTC Vive, poniendo en práctica la formación y destrezas tecnológicas aprendidas en esta asignatura y en las anteriores.
En esta asignatura, el estudiante alcanzará un nivel avanzado en Realidad Virtual con Unity, completando su formación y aprendiendo conceptos más avanzados que le permitirán dar un paso más en sus desarrollos.
Git es un sistema de control de versiones que facilita el trabajo en paralelo de funcionalidades. Gracias a la plataforma de desarrollo colaborativo GitHub se pueden alojar repositorios remotos a partir de proyectos Git. El objetivo es que los alumnos puedan gestionar como repositorios Git todos los proyectos y prácticas que vayan desarrollando en las diferentes asignaturas.
Esta Master Class centra su atención en resolver dudas y cuestiones prácticas relacionadas con el marco legislativo y social de la propiedad intelectual en España. Se analizarán las novedades que aporta la nueva regulación (reforma) de la Ley de Propiedad Intelectual y sus consecuencias en el uso de imágenes digitales y la producción editorial.
En esta Master Class introduciremos al alumno en las nuevas estrategias de Marketing digital y Social Media, enseñándole aspectos fundamentales vinculados con las áreas de marketing y comunicación. Los alumnos conocerán de la mano de un experto las principales áreas del marketing digital, las redes sociales, la promoción y la publicidad online, siempre con un enfoque muy práctico, que les permita aplicar todo lo aprendido en futuros proyectos.
Esta Master Class analiza la puesta en marcha de un proyecto emprendedor, incidiendo en los aspectos básicos a tener en cuenta a la hora de abrir una empresa, sus formas jurídicas, análisis de la situación de mercado, normativa vigente que afecta al sector empresarial (fiscal, contable, laboral, etc.), principales obstáculos a los que se enfrenta una empresa en sus primeros años de vida, obligaciones fiscales, estudio de viabilidad, etc.
Innoarea nace con el objetivo de acercar la innovación a las empresas y potenciar el mensaje de grandes marcas a través de soluciones y dispositivos inteligentes de Realidad Extendida (XR). En esta Master Class descubriremos sus proyectos más destacados, entre los que destacan los showroom virtuales de Realidad Virtual para Porcelanosa, Hospital La Fe, SP Berner, Kuka... o su participación en el proyecto OcuTech, una App de RA inteligente para la detección del Covid a través de una foto ocular.
La tokenización de las creaciones artísticas digitales en base a la tecnología de Blockchain permite crear un mercado nuevo de obras digitales transaccionables con activos criptográficos, todo ello en base al Ethereum (ETH), una de las miles de criptomonedas. El blockchain nos permite una trazabilidad total de la obra, todas las ventas futuras están reflejadas y registradas con lo cual el cobro de ‘royalties’ por parte del artista se hace realidad. En esta Master Class se analizarán sus características, propiedades, funciones y plataformas que existen para crear y comercializar NFTs.
Análisis de discursos en torno a las claves inherentes a la planificación de proyectos de trabajo vinculados con los objetivos del Diploma de Especialización, considerando la creatividad y la innovación como factores principales para su diseño. Los ámbitos de estudio se basarán principalmente en el análisis de diferentes metodologías y técnicas para la coordinación de los diversos campos de conocimiento afines al desarrollo de las distintas tipologías de proyectos.
Realización del Trabajo Fin de Diplomatura para la obtención del título de Diploma de Especialización en Tecnologías Interactivas.
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46022 Valencia, España
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Maribel Pleguezuelos maplerod@dib.upv.es
Coordinación:
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Manuel Martínez Torán mmtoran@dib.upv.es
Rubén Tortosa rtortosa@dib.upv.es